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拡張パック(追加パック)の編集の仕方

AORIN 公開日: 2026/08/07 更新日: 2026/08/07
​拡張パックを使うには信号機アドオン_v1.64.283以降が必要です。

信号機アドオンは、モデルを差し替えて遊べるように作ってあります。
本体のスクリプトを直す必要はありません。

やり方は難しい順に3つあります。上から順に読んでください。
1段目だけで満足できる人も多いはずです。

1つめは、素材を Blockbench で直して、リソースパックとして上に置くやり方。
いちばん簡単で、見た目が丸ごと差し替わります。スクリプトは要りません。

2つめは、拡張パックにして本体に名乗るやり方。
「モデルを変更」の一覧に並んで選べるようになり、作った人の名前も出ます。

3つめは、ARD(描画距離突破)まで自前で用意するやり方。
自分のモデルも、64ブロックより遠くで消えなくなります。


■ 差し替えられるのは7種類

見た目だけが入れ替わるのが、車両用信号機・歩行者用信号機・標示板・地名表。
ブロックごと入れ替わるのが、信号柱・腕金・押ボタン箱です。
このほかに「電柱」の枠も空けてあります。標準のモデルはありませんが、
拡張パックが自前の電柱を出せば、柱として扱われます。

制御盤と予告灯は、いまのところ差し替えできません。

標示板と地名表は電線につながっていないので、制御盤の「モデルを変更」で、
制御盤から20メートル以内のものをまとめて差し替えます。

制御のしくみ(現示・秒数・電線・通電判定・押ボタン・夜間モード)は、
いっさい触らなくて構いません。そこは本体が全部やります。
拡張パック(追加パック)の編集の仕方
■ 素材データ

拡張パック素材の zip を配布ページに置いてあります。
中身は、種類ごとに1つずつ、そのまま入れれば動く拡張パックです。

モデルとテクスチャだけを裸で渡すのはやめました。
どこへ置けばいいのか、どう名乗ればいいのかが分からず、
そこで止まってしまうからです。

拡張パック(追加パック)の編集の仕方

7つとも中身は同じ作りです。
BP には、パックの札(manifest)と、本体へ名乗るスクリプトと、中身の定義。
RP には、モデルとテクスチャ。そして、その種類だけの手引きが1枚。

直すのは、RP のモデルとテクスチャの2つだけです。
残りは触らなくて構いません。

拡張パック(追加パック)の編集の仕方

車両用信号機は、本体では点灯レンズを128本の横帯に切り分けてあります
(理由は第1部の注意点5)。そのままでは編集できたものではないので、
素材では切り分ける前の1枚板に戻してあります。

京三 低コストのモデルは入っていません。
あれは春咲製作所製をお借りしているもので、
素材として配る権利がこちらに無いためです。
信号機の素材は、碧臨製作所が作った標準モデルです。

第1部 いちばん簡単なやり方


■ しくみは「上にあるパックが勝つ」だけ

統合版のリソースパックは、同じ名前のファイルを、上にあるパックが丸ごと
差し替えます。モデルも同じで、同じ識別子(geometry.〇〇)があれば、
上のパックのものが使われます。

つまり、自分のパックを信号機アドオンより上に置くだけで差し替わります。
スクリプトは要りません。ビヘイビアパックも要りません。
リソースパックが1つあれば足ります。

拡張パック(追加パック)の編集の仕方


■ 手順

まず、素材のモデルを Blockbench で開きます。
素材_車両用信号機 の中の
RP/models/entity/smpsignal_signal_visual.geo.json を開き、
右の Texture パネルの「+」から、同じパックの
RP/textures/entity/smpsignal_aoiro_signal.png を読み込んでください。

次に直します。形を変えても、テクスチャを塗り替えても構いません。
いちばん簡単で失敗が少ないのは、テクスチャだけ塗り替えるやり方です。
同梱の「茶色の信号機」も、それだけで作っています。

直したら、自分のリソースパックに入れます。
このとき、本体とまったく同じ場所・同じ名前で置いてください。
ここを変えると差し替わりません。

拡張パック(追加パック)の編集の仕方

柱と腕金なら models/blocks/spole.geo.json、models/blocks/arm.geo.json、
テクスチャは textures/blocks/aoiro_spole.png です。

最後に、ワールドの設定で、信号機アドオンのリソースパックより上に置きます。
これで終わりです。ゲームに入れば差し替わっています。


■ 注意点(ここを読まないと必ずつまずきます)

1. ボーンの名前は変えない

灯火の出し隠しは名前でやっています。名前が違うと、その灯火は永遠に点きません。

車両用は、本体が body、青レンズが lamp_g_on と lamp_g_off、
黄が lamp_y、赤が lamp_r。矢印灯の箱が arrows_box_l、_s、_r で、
矢印そのものが arrow_l_on と arrow_l_off(s が直進、r が右折)。
腕は arm_l と arm_r です。

歩行者用は、進めが lamp_go_on と lamp_go_off、
止まれが lamp_stop_on と lamp_stop_off、
残り時間バーが tbar_on_1 から 4 と tbar_off_1 から 4 です。

信号柱は、軸が shaft、根元が base、天板が cap。
根元と天板は、ブロック状態 aoiro:base と aoiro:top で出し隠ししていて、
本体が自動で切り替えます。

腕金は、段ごとの桁が bar0 から bar2、柱の留め具が clamp0 から clamp2、
左右の伸ばし棒が extp0 から extp2 と extm0 から extm2 です。

標示板は、文言20種ぶん(aoiro_plate_v0 から v19)と、
縦書き用(vv0 から vv19)が入っています。1つのモデルに1つの文言です。

地名表は板だけです。文字は1字ずつ別のエンティティで貼るので、
板の面の位置を大きく変えると文字がずれます。

ボーンを足すぶんには自由です。常に出たままになります。


2. 全部が差し替わります。選べません

この方法は、本体のモデルそのものを上書きします。
交差点ごとに使い分けたり、「モデルを変更」で選んだりはできません。
作った人の名前も画面に出ません。それをやりたいなら第2部です。


3. 遠くでは元のモデルに戻ります

本体には ARD(描画距離突破)が入っていて、64ブロックより遠い信号機は、
虚像という別のエンティティが描いています。
虚像が使うモデルは、名前の末尾に _ghost が付いた別の識別子です。
そのため、近くだけ自分のモデル、遠くは標準、というちぐはぐな見え方になります。

直すなら、models/entity/fdr_ghost.geo.json の中の _ghost が付いたモデルにも、
同じ編集を入れてください。中身は同じモデルを、
移動用と回転用のボーンで包んだだけのものです。
テクスチャだけ塗り替えた場合は、虚像も同じテクスチャを見るので、
何もしなくて大丈夫です。


4. 筐体は「自由な形(poly_mesh)」でできています

車両用の body、歩行者用の body とスピーカーは、
キューブではなく poly_mesh(自由な頂点の集まり)です。
丸い庇をキューブで作ることはできないためです。

Blockbench の版によっては、poly_mesh を読み込めないことがあります。
開いたときに筐体が消えていたら、その版では扱えません。
その場合は、テクスチャだけ塗り替えるか、
キューブでできている部分(柱・腕金・押ボタン箱・灯火の板・矢印の箱)
だけを直してください。
柱と腕金と押ボタン箱は全部キューブなので、どの版でも安心して編集できます。


5. 光らせたい画素はアルファ1。ただしアルファ0は黒く塗られます

点灯した灯火は、材質 entity_emissive で描いています。
この材質は、アルファ1の画素を光らせます。
そして、アルファ0の画素を黒で塗りつぶします。透明にはなりません。

丸い灯火を四角い板に貼ると、丸からはみ出した四隅が黒く光ります。
庇の下は奥が暗いので、そこだけ黒い四角が浮いて、とても目立ちます。

本体はこれを、四隅の面をそもそも作らないことで解決しています。
点灯レンズの板を、円に収まる横帯128本に切り分けてあるのがそれです。
素材では1枚板に戻してあるので、そのまま使うと四隅が黒く光ります。
気になる場合は、丸に近い形に切るか、灯火の絵を四角いデザインにしてください。


6. 点いている板と消えている板は、同じ位置・同じ大きさに

lamp_g_on と lamp_g_off は、同じ場所にある同じ大きさの板です。
片方だけ動かすと、点けたときだけ灯火が宙に浮きます。
本体でも一度やりました。縦型で灯火が6.6ピクセル上にずれていたのがそれです。


7. ブロックには大きさの制限があります

柱・腕金・押ボタン箱は、モデル全体が各軸30ピクセル以内、
座標はマイナス16から32ピクセルの中に収める必要があります。
キューブの回転は22.5度の倍数が確実です。回転後の大きさで判定されます。

超えると、そのブロックは焼けずにクエスチョンマークになり、
持ち物の絵まで透明になります。
信号機・歩行者用・標示板・地名表(エンティティ)に、この制限はありません。


8. エンティティのモデルはマイナスZが正面

信号機・歩行者用・標示板・地名表は、マイナスZ側を向きます。
部品をプラスZ側に置くと後ろを向きます。


9. 本体を更新すると、ずれることがあります

この方法は本体のファイルを上書きしているので、
本体側でモデルを直した回に、あなたのモデルだけ古いまま残ります。
灯火の位置を変えた更新があると、そこだけ合わなくなります。
長く使うなら、やはり第2部の形が安全です。


第2部 拡張パックにする(一覧に並ぶ形)


■ なぜ「名乗る」のか

統合版には、他のパックのスクリプトを読み込む方法がありません。
import もできませんし、他のパックの dynamic property も読めません。

そこで、パック間で唯一やりとりできる scriptevent を使います。
拡張パックは起動時に「私はこういうモデルを持っています」と名乗るだけ。
本体はそれを受け取って一覧に載せます。

拡張パック(追加パック)の編集の仕方

この形なので、本体を書き換えなくて済みます。本体が更新されても壊れません。
後から拡張パックを入れても効きます。何度名乗っても上書きされるだけです。
拡張パックだけ入れても、本体が無ければ何も起きません。事故になりません。


■ 素材をそのまま土台にする

素材の「素材_〇〇」が、そのまま動く一式です。
UUID も名乗るスクリプトも入っているので、
フォルダの名前を変えて自分のパックにするのがいちばん早いです。

本体のソースを持っている人は、雛形を作る道具もあります。
tools/new_ext_pack.py にパックの名前と英数字の頭を渡すと、
識別子・ファイル名・UUID・名乗るスクリプトまで、
ぶつからないように付け替えた一式ができます。


■ 名乗るスクリプト

BP/scripts/main.js に、これだけ書いてあります。

    import { system } from “@minecraft/server”;

    const PAYLOAD = {
      pack: “春咲製作所”,
      models: [
        { role: “signal”,
          id:   “harusaki:signal_visual”,
          name: “春咲製作所 車両用”,
          desc: “1990年代の分離型”,
          icon: “textures/ui/harusaki_signal” },
      ],
    };

    for (const t of [20, 100, 300]) {
      system.runTimeout(() => {
        try { system.sendScriptEvent(“aoiro:register”, JSON.stringify(PAYLOAD)); } catch {}
      }, t);
    }

本体より先に動いても届くように、少し間を空けて3回送っています。


■ 一覧に出す名前の付け方

pack は、パックの名前です。32字まで。あなたの名前をそのまま出します。

name は、カードに大きく出る名前です。32字まで。
碧臨製作所の標準モデルは「碧臨製作所 車両用」のように、
作った所と種類を並べて書いています。同じ形にすると一覧で揃います。

desc は、名前の下に小さく出る説明です。64字まで。
省くと、パックの名前が代わりに出ます。

icon は、一覧に出す絵です。2の冪の大きさ(256かける256など)の
UI テクスチャを指します。省くと絵なしで並びます。

id は、名前空間と名前をコロンでつないだ形だけを受け付けます。
aoiro で始まる id は、乗っ取り防止のため無視されます。

role に書けるのは、signal、ped、spole、pole、arm、plate、sign、pbox の8つです。

何度名乗っても構いません。同じ id は上書きされます。
1回の scriptevent に載せられる文字数には限りがあるので、
モデルが多いときは2回3回に分けて送ってください。

ワールドに入ったとき、チャットに
「拡張パック〇〇のモデル〇件を読み込みました」と出れば、名乗りは届いています。


■ ファイル名と識別子を、必ず全部変える

ここがいちばん多い失敗です。

第1部と違い、拡張パックでは本体を上書きしてはいけません。
中の識別子だけ変えても、ファイル名が RP/entity/signal_visual.entity.json
のままだと、本体の同じ名前のファイルが消えたのと同じになります。

結果、あなたのモデルは出るのに本体の信号機が描けなくなる、という
いちばん厄介な壊れ方をします。しかも自分のワールドでは気づきにくい。

ファイル名にも名前空間を付けてください。
エンティティ定義、ジオメトリ、レンダーコントローラ、アニメーション、
テクスチャ、すべてです。

中の識別子も同じ理由で全部別名にします。
geometry で始まるもの、controller.render で始まるもの、
animation で始まるものの3種類です。
1つでも本体と同じ名前が残っていると、そこだけ本体を上書きしてしまいます。

素材のパックは、この付け替えを済ませた状態で渡しています。


■ 見た目エンティティに持たせるもの

信号機・歩行者用・標示板・地名表は、ブロックは本体のままで、
見た目のエンティティだけが入れ替わります。
ビヘイビアパックのエンティティ定義に、本体と同じ名前のプロパティを
持たせてください。名前が1つでも欠けると、その項目だけ反映されません。

車両用が持つのは、モデルの形を選ぶ aoiro:model(0が横型、1が横型と矢印、
2が縦型)、灯火の色の aoiro:light(0が消灯、1が青、2が黄、3が赤)、
持っている矢印の aoiro:arrows(1が左、2が直進、4が右のビット和)、
矢印の箱を付けるかの aoiro:arrowon、いま光っている矢印の aoiro:arrowlit、
腕の長さの aoiro:arm、向きの aoiro:yaw です。

歩行者用は、残り時間バー・スピーカー・板・押ボタンの表示ぶんだけ多くなります。
本体の BP/entities/ped_visual.json に合わせてください。

すべてのプロパティに client_sync を true で付けてください。
これが無いと、サーバー側で値を変えても画面に反映されません。

minecraft:physics は、重力なし・当たり判定なしにしてください。
入れ忘れると、ブロックの当たり判定に押し出されて、
置いた位置からじわじわずれていきます。

素材のパックは、本体の定義を写して名前の頭だけ付け替えたものなので、
プロパティも物理も本体とまったく同じに揃っています。


■ ブロックに持たせるもの

柱・腕金・押ボタン箱は、ブロックごと置き換わります。
本体と同じブロック状態を持たせてください。
持っていない状態があっても、本体は「向きだけ」「何も指定しない」の順に
置き換えを試すので落ちませんが、段や延長は引き継げなくなります。

腕金に要るのは、段の aoiro:level(0から2)、留め具の aoiro:clamp、
左右の伸ばし棒の aoiro:extp と aoiro:extm、それから向きです。
信号柱に要るのは、天板の aoiro:top と根元の aoiro:base です。

腕金は、上側の桁の中心高さを本体と同じにすると、
支持ワイヤーが桁にぴったり付きます。段ごとに10.0、17.0、23.5ピクセルです。
ずらすと見た目が少しずれます。

天板と根元は、柱のモデルの中に入れてください。
本体の柱は、1つのモデルに shaft、base、cap の3本のボーンを持たせ、
ブロック状態で出し隠ししています。
この2つの状態さえ持たせておけば、本体が自動で切り替えます。
積み上げたときに天板が上だけに付くのも、これでやっています。

耐久値も合わせておくことをおすすめします。
本体のブロックは、採掘に50秒、爆破耐性1200と、黒曜石なみに硬くしてあります。
サバイバルで壊されないためです。
拡張パックの柱だけ柔らかいと、そこだけ壊されます。


■ 本体が面倒を見てくれること

拡張パックのブロックでも、本体は次を自動でやります。

電線と支持ワイヤーの接続先として扱うこと。柱として認識します。
腕金の先端の割り出しと、延長棒の自動更新。
信号機や制御盤の「柱に向ける」の相手として扱うこと。
腕金をタップしたときの、段と延長の直し。

第3部 ARD(描画距離突破)を自分のモデルにも入れる


統合版はエンティティを、およそ64から73ブロックで描くのをやめます。
判定はエンティティ本体の位置で行われるので、
モデルの visible_bounds(見えているとみなす箱)をいくら大きくしても
越えられません。

本体はこれを ARD(描画距離突破)で越えています。
プレイヤーのすぐそばに透明な身代わり(虚像)を湧かせ、
モデルだけを本物の位置まで運んで描く方式です。

拡張パック(追加パック)の編集の仕方

この仕組みは、いまのところ本体のモデル専用です。
拡張パックのモデルは対象外で、64ブロックほどで消えます。
虚像はモデルごとに一式(包んだジオメトリ、ワールドアニメ、表示の門、
ビヘイビアパックのエンティティ)が必要で、それを本体側で用意しているためです。

本体の信号機を遠くまで出すために、拡張パックの側ですることはありません。
やることがあるのは、自分のモデルも遠くまで出したいときだけです。


■ 必要なもの5つ

1つめは、虚像のビヘイビアパックのエンティティ。
透明な身代わりです。重力なし・当たり判定なし・押されない置物にします。
client_sync のプロパティとして、本物の座標との差(tx、ty、tz)、
プレイヤーの座標との差(px、pz)、同期が始まるまで隠しておく合図(active)
を持たせます。

ここで float は、JSON に必ず小数点を書いてください。64ではなく64.0です。
間違えるとプロパティが全部読み込まれず、虚像が永遠に透明のままになります。
原因が分かりにくい、いちばんの落とし穴です。

2つめは、包んだジオメトリ。
元のモデルを複製して、いちばん上に移動用と回転用のボーンを2つ足します。
元のボーンとキューブは一切いじらず、
親のないボーンに移動用ボーンを親として付けるだけです。

移動と回転は必ず別のボーンに分けてください。
同じボーンでやると、回した状態で動かしたときにモデルが崩れます。

visible_bounds は、動かす距離のぶん大きく取ります。
虚像はプレイヤーのそばにいますが、モデルは遠くへ行くので、
箱が小さいと画面の外と判定されて消えます。本体では400かける400です。

3つめは、ワールドアニメーション。
プロパティを読んで、移動用ボーンを動かします。
ボーンの position の単位は16分の1ブロックなので、値を16倍します。
そしてZだけ符号を反転します。XとYはそのままです。Y回転もそのままです。

4つめは、表示の門(レンダーコントローラ)。
本物とプレイヤーの水平距離が切り替え距離より遠いときだけ描くようにします。
近いうちは本物、遠いときは虚像、と自動で入れ替わります。

出し隠しを部品ごとに書いているモデルでは、
アスタリスクに条件を書くだけでは足りません。すべての行に門を掛けてください。
アスタリスクは、あとの行に負けます。
本体では、灯火1つずつの条件に門を AND で掛けています。

5つめは、追従スクリプト。
プレイヤーごとに、近くの対象を探して虚像を1体ずつ付けます。
毎回、本物との差をプロパティに書き込みます。

押さえるところは3つです。
値が変わったときだけ書くこと。毎回書くと重くなります。
プレイヤーが離れたら係留し直すこと。順番は必ず、
新しく出してから、古いのを消す。逆にすると一瞬消えて見えます。
そして、動かないもの(信号機など)は、係留し直したときだけ位置を書けば十分です。
毎ティック書く必要があるのは、動き続けるものだけです。


■ 状態も遠くで再現するには

いちばん簡単なのは、本物と同じ名前の client_sync プロパティを虚像にも
持たせて、スクリプトで写すことです。
リソースパック側のアニメやレンダーコントローラは、
書き換えずにそのまま動きます。

query.variant などコンポーネント由来の値を使っている場合は、
虚像には引き継がれません。プロパティを別に足して写し、
複製したアニメの中で参照先を置き換えてください。

同期できないものもあります。歩いた距離や速度から計算される値です。
虚像はその場に留まっているので、0のままになります。
遠距離では見えないので割り切ります。


■ 数字の目安

本体では、本物から虚像への切り替えを64ブロック、
虚像を出す最大距離を220ブロック、1人あたりの虚像の上限を96体、
総ざらいの間隔を2秒、係留し直す距離を24ブロック、
虚像のモデルの箱を400かける400にしています。

切り替え距離を64より大きくしすぎると、
本物が消えているのに虚像も出ない「隙間」ができる端末があります。
カリング距離は端末によって64から73とばらつきます。


つまずきやすいところ


直したのに変わらないときは、パックの順番が下にあるか、
ファイルの場所か識別子が本体と違っています。

近くだけ自分のモデルで、遠くは標準に戻るときは、
末尾に _ghost が付いたモデルを直していません。

開いたら筐体が消えているときは、
その版の Blockbench が poly_mesh に対応していません。

灯火の四隅が黒く光るときは、材質の仕様です。
板を丸く切るか、絵を四角いデザインにしてください。

点けると灯火が浮くときは、点灯の板と消灯の板の位置がずれています。

ブロックがクエスチョンマークになったり、持ち物の絵が透明になるときは、
30ピクセルとマイナス16から32ピクセルの制限を超えています。

一覧に出てこないときは、id が名前空間つきの形になっていないか、
JSON が壊れているか、aoiro で始まる id を使っています。

本体の信号機が描けなくなったときは、ファイル名か識別子が本体と同じです。
第2部の「ファイル名と識別子を、必ず全部変える」を見直してください。

選ぶと透明になるときは、リソースパックのエンティティ定義が読めていません。
ジオメトリ名とテクスチャ名の綴りを確かめてください。

置いた位置からずれていくときは、minecraft:physics の重力と当たり判定を
切っていません。

灯火が変わらないときは、プロパティ名が違うか、client_sync が付いていません。

遠くで消えるのは仕様です。第3部を読んでください。

モデルが多いと一部しか載らないときは、scriptevent の文字数制限です。
分けて送ってください。

拡張パック(追加パック)の編集の仕方


確認のしかた


本体と自分のパックの両方をワールドに適用します。順番も確かめてください。

拡張パックなら、ワールドに入ったときにチャットへ
「拡張パック〇〇のモデル〇件を読み込みました」と出ます。

信号機をタップして、「モデルを変更」に自分のモデルが並ぶか見ます。

選んだら、青・黄・赤・矢印を1周させて、全部の灯火が正しく出るか見ます。

20ブロックほど離れて、庇の下の灯火が黒く四角くなっていないか見ます。

70ブロック以上離れて、遠くの見え方も確かめます。

拡張パックなら、本体のモデルが壊れていないかも必ず見てください。
自分のワールドでは気づきにくい壊れ方をします。


配布するときに


作ったパックはあなたの作品です。あなたの名前で配ってください。
一覧には pack に書いた名前がそのまま出るので、
誰が作ったモデルかが分かります。

お願いが2つあります。

1つは、本体(信号機アドオン)のファイルを同梱して再配布しないこと。
「本体が必要です」と書いて、配布先へ案内してもらえると助かります。

もう1つは、素材を土台にした場合、
「素材:碧臨製作所」と書き添えてもらうこと。
素材そのものの再配布と、素材だけを別の作品へ流用することは
お断りしています。

信号機アドオン本体の中身の取り出し、改造版の配布、解析はお断りしていますが、
モデルを作って配ることは歓迎です。そのために素材を出しています。


まとめ


とりあえず見た目を変えたいだけなら第1部。
リソースパック1つで足ります。スクリプトは要りません。

ただし第1部は、全部が差し替わり、遠くでは標準に戻り、
本体の更新に弱いという弱点があります。

選べる形にしたいなら第2部。名乗るのは scriptevent 1回だけです。
そのかわり、ファイル名と識別子を全部変えること。
ここだけは絶対に手を抜かないでください。

遠距離(ARD)は本体専用です。自分のモデルにも入れたいなら第3部へ。

迷ったら、素材の「素材_〇〇」をコピーして、
テクスチャを塗り替えるところから始めるのが確実です。

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